Call Of Duty: Modern Warfare 2
Sparatutto - 1 DVD9 + 1 DVD5 - Eng - Sub Ita
Data di uscita: 10 novembre 2009
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Infinity Ward è la software house che più di tutte in questi ultimi anni ha ridefinito il concetto di sparatutto in prima persona, creando un'esperienza il più cinematografica possibile per la parte dedicata alla fruizione solitaria e donando nuova linfa a quella multigiocatore.
Con questo secondo capitolo, che si porta in dote le aspettative di più dodici milioni di persone la software house americana ha deciso di non rischiare troppo, anzi di rischiare decisamente poco per la parte single player e nello stesso tempo rinfrescare pesantemente il comparto multiplayer, rendendolo se possibile ancora più frenetico e esplosivo. Una scelta questa che rende sempre più palese il vero obiettivo di Infinity Ward, far diventare Call of Duty: Modern Warfare 2 il titolo più giocato di tutti i tempi nei server mondiali. Mai come ora quindi la parte in singolo è solo poco più di un buon antipasto per la vera portata principale.
Cambia tutto, non cambia nulla
Le vicende del gioco iniziano esattamente cinque anni dopo quelle raccontate nel primo capitolo, Imran Zakhaev da morto è diventato l'eroe della nuova Russia, bellicosa, autoritaria e ultranazionalista, in seno al nuovo ordine ha potuto prosperare il terrorista senza scrupoli Makarov, più pericoloso di Bin Laden. Per controllarlo è stata formata la Task Force 141, che raccoglie il meglio delle truppe speciali mondiali, SAS compreso. Senza rivelare troppo della storia, colpi di scena compresi, basta dire che l'azione segue l'evolversi degli eventi portandoci in giro per il mondo, tra Afganistan, Brasile, Mosca, il Caucaso e gli stessi Stati Uniti. Come nel primo episodio l'effetto domino delle nostre azioni ci viene raccontato in brevi flash, conversazioni, telegiornali e schemi tra una missione e l'altra, ma questa volta il tutto sembra meno intellegibile, più schematico. Hanno insomma lavorato per sottrazione, tutto ruota intorno al detto/non detto e questo non giova certo ad innalzare la qualità della narrazione, cosa questa che rappresentava un'eccellenza del primo capitolo. Nonostante il confine tra buoni e cattivi venga del tutto sfumato, andando quindi a risolvere la divisione troppo manichea del primo Modern Warfare, l'impatto emozionale di certi eventi, anzi di certi sconvolgimenti epocali che avvengono più avanti nel gioco risulta meno forte, lasciando il giocatore piuttosto freddo, trovandosi nel mezzo della battaglia senza il necessario contorno di preparazione emotiva alla stessa. E' un peccato perchè alcune scene, alcune missioni sono davvero forti, decisamente adulte e moralmente spiazzanti, le si affronta come se fossero delle semplici mappe fini a se stesse. Mai come adesso si rimpiange il lungo viaggio in macchina iniziale del primo capitolo, che ci immergeva nella storia e ci faceva conoscere gli attori del gioco. Tutto questo qui manca.
Un'altra criticità del single player riguarda il senso di deja vu costante che si prova giocando. Intendiamoci non che il tutto sia una ripetizione di quanto giocato due anni fa, i momenti in cui si rimane basiti di fronte alle pirotecniche coreografie messe in scena da Infinity Ward sono comunque moltissimi, ma nel complesso l'impressione è quella di giocare in alcune parti "un film gia visto". Tornano le missioni di infiltrazione silenziosa da cecchino, tornano gli assalti della fanteria con tanto di blindato da accompagnare, e anche il finale, senza dire nulla, ricalca gli ultimi istanti di Modern Warfare. Quello che però rimane fortunatamente uguale a se stesso è il ritmo, la capacità degli sviluppatori di non annoiare mai, di non realizzare insomma livelli di prima e seconda classe. Fatta eccezione per la prima parte dell'atto iniziale, il gioco è continuo crescendo, non c'è mai un attimo di pausa, il pacing, come dicono gli anglosassoni rimane costante sopra i 180 bpm per tutto il gioco. Se da una parte Infinity Ward ha osato poco, dall'altra ha migliorato molto la qualità interna della narrazione delle missioni: gli eventi si susseguono velocissimi, gli obiettivi cambiano in un batter d'occhio, le improvvise deviazioni non mancano, non si tratta semplicemente di arrivare dal punto a al punto b. Sotto quest'ottica gli sviluppatori hanno (come al solito) trovato l'equilibrio perfetto tra narrazione e gameplay. Parlando invece di dati oggettivi, accantonando le impressioni personali, c'è da registrare alcuni aggiustamenti richiesti a gran voce dagli utenti. La durata totale è stata sicuramente aumentata, portare a termine il gioco richiede a livello regular poco più di sette ore, mentre il ben più tosto hardened, ci porta a giocare almeno otto ore. Lo stacco tra questi due livelli di difficoltà è come da tr{spam link removed}one decisamente alto, ma contrariamente a quanto succedeva nel primo episodio i frangenti in cui la frustrazione fa capolino sono drasticamente inferiori, ridotti ora ad un paio di momenti e non ad interi livelli, in cui abbassare la difficoltà (è possibile farlo in ogni momento) può essere la soluzione migliore per evitare il lancio del pad o del mouse dalla finestra. Il respawn infinito dei nemici è stato per buona parte sistemato: come da tr{spam link removed}one è sconsigliato trovare un punto sicuro dove fermarsi per ripulire l'area, ma sembra che le ondate dopo un pò cessino, con i nemici che variano i punti di uscita e i pattern scriptati da seguire. L'intelligenza artificiale non ha subito grossi cambiamenti, al salire del livello di difficoltà aumenta a dismisura la bontà della mira avversaria, mentre sembra che il ricorso smodato alle granate non sia così eccessivo come in passato. Rimane invariata la maggior intelligenza nel trovare coperture negli spazi stretti, mentre nelle aree più ampie, sembrano più proni a corse suicide in bocca ai nostri proiettili e a raffiche completamente allo scoperto.
Second sun
Il level design ci impegna in spazi stretti, come quelli della prima favela e le immancabili grotte, e in ambienti molto più ampi, decisamente più grandi del prototipo, che sfociano nel massacro della Boneyard, uno dei livelli finali in cui dobbiamo attraversare un'intera vallata per arrivare all'agognato punto di estrazione. Sembra aumentato anche lo sviluppo in altezza degli ambienti, come nella gia citata missione carioca o in quella del gulag, mentre solo parzialmente corretto l'effetto tunnel delle missioni. Non c'è insomma molta libertà di movimento, la strada è quella e non sono ammesse deviazioni, ma molte volte è stato possibile cercare di aggirare un ostacolo piuttosto che caricarlo frontalmente. I check point sono molti e permettono di non ripetere mai porzioni troppo lunghe di una sessione. Non si ottengono superato un certo evento, ma sembrano posizionati più o meno randomicamente all'interno del livello. Ecco quindi che cercare di variare un pò il percorso, oltre all'utilità tattica del momento, è necessario per la salvaguardia dei nostri nervi. Invariata del tutto anche lo scripting dei nostri compagni d'arme, che ci seguono come ombre e che alla fine della fiera risultano per quasi tutto il tempo del tutto avulsi dall'azione, visto che, gioco forza, i nemici spareranno solo ed unicamente a noi. A livello tecnico, la revisione del motore del primo episodio ha dato ottimi, se non eccellenti risultati. La cosa che più salta all'occhio è la maggior mole poligonale mandata a schermo.
Guerra moderna 1.5
Alcune missioni ci vedono impegnati a combattere decine di soldati, uno o più mezzi corazzati, trasporti truppe, elicotteri, il tutto in piazze o grandi parcheggi, piene di palazzi, negozi e civili che scappano. In più come se non bastasse, particellari, esplosioni e riflessioni hanno sicuramente giovato di un notevole miglioramento, stessa cosa dicasi per le texture, che solo per alcuni sporadici elementi di secondo piano degradano qualitativamente, rimanendo comunque su livelli più che sufficienti. Tra tutto spicca la rinnovata gestione delle luci dinamiche che ci regala alcuni scorci di grande impatto, non solo da un punto di vista meramente tecnico, ma anche da quello emotivo. Una missione in particolare, nel buio più completo, impossibilitati ad usare qualsiasi apparecchiatura elettronica di illuminazione o tracciamento, con la sola illuminazione dei lampi, delle vampe di bocca e delle sporadiche torce chimiche è forse la cosa più bella del gioco, capace di mettere brividi e immergere il giocatore nella situazione come solo pochi giochi hanno saputo fare. Un'altra eccellenza sono le animazioni dei nostri compagni e dei nemici, moltissime e varie, nuove di zecca ad esempio sono quelle relative alla scivolata per arrivare alla copertura più vicina e lo sparo alla cieca mentre si sta correndo, piccole cose ma che denotano l'attenzione al dettaglio dei ragazzi di Infinity Ward. Menzione d'onore invece per l'arsenale del gioco, fin troppo vasto quasi al limite del dispersivo: c'è di tutto, fucili d'assalto, da cecchino, fucili a pompa normali, a ripetizione e modello lupara, scudi balistici, lancia granate, rpg, javelin, stinger, vari tipi di mitragliatrici, leggere, pesanti e compatte e addirittura torrette remotizzate e l'iper gratificante Predator che prende il posto dell'AC 130, il tutto impreziosito da molti tipi di ottiche applicate. Non si aspetta altro di provarle, dopo averle ovviamente sbloccate, nelle partite multiplayer!
Non siamo soli
Terminato il single player, il gioco ci permette finalmente di provare le Spec Ops, con le quali è possibile giocare cooperativamente con un amico, sia in locale via split screen o on line, a porzioni di livelli con meccaniche che ricordano da vicino la modalità orda di Gears of War. Le venticinque ops sono piuttosto varie e spaziano da semplici assedi in spazi confinati ad altri in cui è necessario muoversi in continuazione in "arene" molto più ampie, facendo ricorso a tutto le armi gentilmente a disposizione, torrette e Predator compresi, gestendo la cooperazione in modo molto intelligente, ad altre riprese direttamente da Modern Warfare in cui si immersi nelle lande radioattive di Chernobyl in operazioni di contro cecchinaggio, o in cui nei cieli a bordo della cannoniera volante bisogna coprire il nostro compagno a terra. Più in generale il tasso di sfida di queste missioni è molto alto, vuoi perchè intrinsecamente molto impegnative (le varie ondate sono di volta in volta più corpose e letali), vuoi perchè per raggiungere il quantitativo necessario di stelline per giocare gli ultimi blocchi di missioni è praticamente necessario alzare il livello di difficoltà, e come tutti sappiamo ad hardened è molto difficile portare a casa la pelle. Se poi vogliamo un minimo staccare la spina dopo le fatiche fatte sinora, la cosa migliore è quella di affrontare le corse in motoslitta prese di peso dal finale della missione "alpinistica" più volte mostrata, strutturate a check point come in Out Run, divertenti e molto veloci, ma ci si chiede cosa centrino con la serie di Modern Warfare.
Fuochi artificiali
Se il single player funziona, ma non aggiunge nulla a quanto visto due anni fa e le spec ops soddisfano solo in parte la nostra voglia di giocare Modern Warfare cooperativamente, è nel multiplayer che il gioco trova la sua definitiva consacrazione. Quel coraggio, quella voglia di innovare che è un pò mancata nella parte in solitaria, qui risplende in tutta la sua potenza. Le novità sono molte. Le classi predefinite sono cinque, tra queste spiccano l'overwatch, armato di mitragliatrice da squadra leggera e bazooka e il riot control, dotato di mitragliatrice e scudo balistico. Le altre sono il granatiere, con fucile d'assalto, il first recon con mitragliatrice compatta e il cecchino che da subito si porta in dote il Barret. A ciò si aggiunge anche la possibilità di creare la propria classe: è possibile oggi portare due armi "lunghe". Non solo pistole, ma anche fucili a pompa, lancia razzi e pistole mitragliatrici. Il perk risposta eccessiva non è quindi più necessario per aumentare la propria potenza di fuoco. Da subito si è una macchina per uccidere, ma nello stesso tempo le munizioni sono ridotte, è necessario quindi essere molto precisi e concentrarsi in piccole e letali raffiche. Più che i nuovi perks, le vere novità sono le inedite death streaks e killstreaks. Le deathstreaks sono delle abilità passive che si attivano dopo un certo numero di morti subite, le prime due sono copycat, ovvero la possibilità di rubare prima del respawn la classe di chi ci ha ucciso e painkiller, un bonus temporaneo all'energia al momento della rinascita. Le killstreaks non sono altro che i supporti aerei, ma questa volta sono moltissimi, circa 15, e si sbloccano al salire del livello acquisito. Si passa dall'uav, alla guida in prima persona degli elicotteri e del C130, passando per il missili del Predator fino alla bomba nucleare tattica che si ottiene dopo 25 uccisioni consecutive. Interessante è il fatto che è possibile scegliere quali usare di quelle sbloccate (sempre per un massimo di tre comunque), di fatto i giocatori più bravi possono implementare solo quelle più potenti che richiedono serie di uccisioni più lunghe, e tralasciare quelle di partenza.
Guerra moderna 1.5
Sempre parlando di armi è da notare l'aumento esponenziale degli attachment applicabili, ottiche di vario tipo, red dot, olografiche, Acog, termiche, rivelatrici di battiti cardiaci, shotgun, akimbo (ovvero due mitra) e molto altro, tutto ciò permette di customizzare al massimo la propria esperienza di gioco, dando finalmente un significato a tutte quelle armi che si trovano in terra nel single player. Anche i perks hanno subito un generale revamping, innanzitutto sono di due tipi quelli normali e quelli pro, evoluzione di quelli standard. Quest'ultimi si attivano al raggiungimento di un particolare livello o al soddisfacimento di particolari requisiti. Hanno effetti molto vari, non sempre relativi al proprio "padre": stopping power pro ad esempio garantisce un maggior danno contro i killstreak avversari, mentre hardline pro che normalmente garantisce una morte in meno per attivare una death streak, in versione pro sottrae un'uccisione per una killstreak. Tutti gli altri sono versioni rivedute e corrette di quelli gia esistenti, per un totale di circa sedici perk. La nostra prova si è concentrata su alcune modalità di gioco, death match, demolition e search and destroy, in varie mappe delle sedici totali. Le impressioni avute raggiungendo il quattordices
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